投稿

新規投稿 終了のお知らせ

 こちらへの久しぶりの投稿ですが、残念ながらこれが最後の投稿になります。 1月の投稿を最後に、全く投稿していませんでしたが、こちらで記事を書いていく意味合いが薄れてきたため、これにて最後とさせていただきます。 ”投稿”自体は、以前からnote に移行しつつあり、今回を持ちましてnote への完全移行とします。 大会内容やマップなど様々な内容の投稿をしてきましたが、大会運営者の側面が強くなってきた以上、そのような内容よりかはもっと、界隈をよくしようという内容に投稿記事の性質が変わってきたため、媒体としてnote の方があっていると考えたためです。 大会の結果などを載せた記事があるため、サイトの閉鎖は行いません。 以上にて、最後の記事投稿となります。ありがとうございました。

CoD プロ対抗戦の復活 を読み解く

  お久しぶりです。 CODESレートの方でも、実際の仕事の方でも忙しくなり、あまり書けていませんでしたが、 で書いていたことにも関わる内容でもあったので、書きました。  BOCW(Black Ops Cold War)が発売されてしばらく経ち、コミュニティー大会がちらほら開催される中、eスポーツでは先にChallengers Cupが先行して開催され、すでに4回開催されました。  そして、年明け1/23、24でCDLの2021年シーズンのプレ大会としてKick Off Classic が開催されています。  そして、その後これに呼応するような形で発表されたのが、日本でのプロ対抗戦の復活でした。  オープントーナメント大会ではなく、リーグ戦にシフトした今シーズン。ここで出た情報をもとに考察していきます。 参加チーム・条件とは?  まず、発表当初に話題となった、参加条件のお話です。 コール オブ デューティ プロ対抗戦 コール オブ デューティ プロ対抗戦は、ソニー・インタラクティブエンタテインメントが主催する「コール オブ デューティ」シ www.playstation.com こちらに記載がありますが、応募の時点で、条件があります。 ・チームを運営・所有しているのが登記後1年以上を経過した法人であること ・ PS4版もしくはPS5版『コール オブ デューティ ブラックオプス コールドウォー』部門を所有しており、マネジメント体制が確立していること ・すでに公開されている大会日程において出場を確約できること ・すでに公開されている大会レギュレーションに同意できること 何を以って”プロ”というかという答えは、1つ目と2つ目に当たります。 現状、活動が認められており、なおかつ チームが法人化して1年以上のチーム は Libalent Vertex, Rush Gaming, SCARZ, Unsold Stuff Gaming,  CYCLOPS athlete gaming PNG (Luster7 が少し微妙で公開情報だけでは、チーム設立が2020年1月のため、登記については不明) が挙げられます。2つ目の要素は正直どうなのか判断できないところです。  ただ、レギュレーションではリーグ戦は ”6チーム” で行うとなっていますので、ほぼこの6チー

BOCW 新マップ Crossroads CDL用マップ

イメージ
 今回は Crossroads (クロスローズ) です。 マップ自体はCDLマップの中で最小サイズのため、すぐに接敵するマップです。ハードポイントであれば、激しい撃ち合い間違いなし。 ここでマップに3つのゲームモードのオブジェクトを集約したものを掲載いたします。eスポーツプレイヤーは、活用していただければ幸いです。 ※無断転載については禁止とさせていただきます。 現在、コントロールでは採用されていませんが、念のため。 マップは小さいものの、マップ上下にはオープンスペースがあり、射線が通りやすくなっています。特にサーチのA拠点については、防衛側高台から丸見えの位置にあります。 スモークを使ってAダッシュしなければ難しいところです。

BOCW 新マップ MIAMI CDL用マップ

イメージ
 私のやっているCODESレートで、練習会を企画しています。その関係から3モード共通であるマップ=ハードポイントマップを先にまとめています。 そして、嫌われすぎたマップ。確実にオープンアルファでナンバーワンの不人気。現在、CARTELとツートップ。 MIAMI(マイアミ) です。 ここでマップに3つのゲームモードのオブジェクトを集約したものを掲載いたします。eスポーツプレイヤーは、活用していただければ幸いです。 ※無断転載については禁止とさせていただきます。 前作、MWのピカデリーと同じような感じがします。スナイパーの射線が通りやすく、それがマップ中心に固まっています。 5v5のサーチなら、トップクラスでもSR2枚体制が考慮できるくらいですが、4v4でSR2枚は重すぎるか。 むしろ、マップが大きいため、射線が通るものの4人ではカバーしきれない。難しいマップであり、やはり、競技シーンでも不人気か。 お披露目直後は暗くて視認性が悪かったため、明るく調整されたほどのマップ。 サーチ、コントロールのB側は周囲に建物があるため、スモークを使えばラッシュをかけやすいか。 マップ地点名称ですが、マイアミについては、非常に多いなおかつ横文字で文字数が長い名称(水難監視小屋やギャラクシーバイシクルズなど)のため、割愛させていただきます。

BOCW 新マップ MOSCOW CDL用マップ

イメージ
 ようやく、新作関連の本格的な投稿です。 本日から少しずつ出していきます。そして、初めのマップとして MOSCOW(モスクワ) です。 個人的には、このマップが一番クセが少ないマップという感想です。 3レーンマップな上に、厄介な要素があまりない。広すぎるオープンスペースや見にくいオブジェクトがなく、裏取りルートも程よい印象です。 CDLについてはまだ公式発表されていませんが、カスタムゲームにおいてすでに”CDL”を冠するゲームモードが存在しており、ハードポイント、サーチ、コントロールがあります。 ほぼ、CDLはこの3つで行うと言えるでしょう。 そこで、ここでマップに3つのゲームモードのオブジェクトを集約したものを掲載いたします。eスポーツプレイヤーは、活用していただければ幸いです。 ※無断転載については禁止とさせていただきます。 11/21 サーチのオブジェクト位置変更対応済み ハードポイントについては、前作MWからローテーションする地点が5→4に減っているため、初期リスポーンからの有利不利がはっきりするようになりました。 ただ、リスポーンの仕様も変わっている(?)為、一概にどちらの方が有利かは・・・・。 サーチのA地点はハードポイントの2→3ポイント目、コントロールのA地点に続くエリア サーチのB地点はハードポイントの4ポイント目に続くエリア、コントロールのB地点でもあるため、MOSCOWにおいてはこの2つの地点は何度も見ることになる要所になります。 最後にゲーム内の地点名称をまとめたマップもおいておきます。 報告する際の名称の参考資料です。

MW の記録 ただのアルバム

イメージ
 もうすぐです。Black Ops Cold War  個人の記録置き場です。 こういうところでクリップとか載せれたらいいんですが、残念ながら残す習慣がなかったので、先程MW納めをしてきた最終的な記録を載せます。 決して誇れる要素はないです。ただ、一応ゲームを遊んでいるというところを見せておきたいだけです。 武器キルトップ3。 今までのシリーズではARの方が使用頻度が高いのですが、MP5がトップでした。突っ込んでいくとき、前線に行くときのお供です。 ただ、突っ込んでいく分、やられているので結局通算のキルレシオはマイナスフィニッシュ。 それ以外は、MW前半の愛銃kiloと後半の愛銃M4が並びます。 続いて、ゲームモード別 チームデスマッチをひたすら友人と毎週末やっているので、異常な数字に。Domination やHard Pointは”箸休め”的な感じなので。 Warzoneだけは、かなり悲惨です。 体力が多いとエイムが下手くそな分、有利な局面でないと負けてしまうためです。Black Outのときは確か3回は優勝できたのに、勝てなくてやってないのもあるせいで、MWシーズン中には優勝なしで終了です。 平々凡々ですが、自分史上一番いい成績なのが、MWシーズンです。まず、キルレシオが通算で1を切らなかったことが初めてです。 キルストリークのVTOLが必要なキルが8ですが、今までの感覚だと全く出せない状態でしたが、1日1回くらいは出るかもというくらいになったいうのは、実は我ながら感動するくらいの話です。 結構長いことやっているんですがね~。 記事を書いている間にもう、時が来ます・・・・・!!!

コンバーターマウスは制裁を受けるべき

イメージ
 こんばんわ。 Twitterで盛り上がっていたので、今回は一部まとめる形の投稿です。 そう、タイトルの通りです。 2020年にもなってコンバーター使ってるやつ、ダサい — 鈴木ノリアキ (@NORIAKIISGOOD) October 17, 2020 1つ前の投稿 で、次回作のBlack Ops Cold War のベータが来ているタイミングでマウサーが多く出現しました。そのため、私も マウスでプレイするのはただの自分勝手な人間だと強く非難します。 という強い言葉を使いました。 一応、前後でも話していますが、純粋にキーボード・マウスを使っている人に対してPS4ベータに来るのはおかしいという意味です。 ただし、コンバーターマウスについては違います。 まず、コンバーターマウスとはですが、 人気おすすめコンバーター7選!マウスセットやスマホ用コンバーターも紹介 GifBi の記事もみてみてください。簡単に言えば、CS機のコントローラーと認識させる機械を使用しているキーボード・マウスのことです。 通常、CS機でもキーボード・マウスとコントローラーは別々に認識し、設定についてもわかれています。 次回作のBOCWでも以下のように、設定がわかれています。 実際に、キーボードとマウスを直に挿しています。 このゲームにおいて、コントローラーとキーボード・マウスの一番の差はエイムアシストです。 マウスの方がエイムが正確にできるため、コントローラーにのみエイムアシストが入るようになっているのです。これは、ほとんどのシューティングゲームにおいて同様のことです。 コントローラーはスティック、マウスはマウス本体、エイムする際に操作する対象の大きさが違います。 操作する対象が大きいほど操作しやすいのは当たり前です。その差を埋めるために、エイムアシストがあります。 コンバーターマウスは、本来ないはずのエイムアシストがかかります。 コントローラーはコントローラーで、マウスはマウスで決められた土俵で勝負している中、両者のいいとこ取りをしているのです。この時点で、フェアではないのです。 そして、 CS機を”誤”認識させているコンバーターマウスは”規約違反”に該当する可能性が非常に高いものである。 PlayStation4®:PS4でコンバーターが4月2日の規約変更で禁止になったらしいので調べてみた

Call of Duty Black Ops Cold War  オープンベータ第1週での感想・意見

イメージ
 PS4でのオープンベータが今日の2時に終了しました。 本来であれば、このベータが一般プレイヤーが次回作に触れられる最初の機会のはずでしたが、まさかのアルファ版から公開されていたため、 今回のベータはアルファの時からどうだったかがメインでした。 その意味では、 COMBINED ARMSという大人数モード はその一つです。こちらについてはMWの10人マップなどありましたが、大人数用のモードを用意して差別化しようとしていた点はいいです。 (すみませんが、自身プレイしてなかったのでこれ以上のコメントはないです。) 次に、特徴的なのが、 ベータ期間内に修正してきた点 です。これは運営側の本気度が伺えるいい対応でした。修正点が正直どうなのかはともかく、ベータ期間内に修正して即座にプレイヤーの反応をみようとするのは、中々の試みです。 そして、一番大きな変更点である シリーズ初の視野角調整の導入 です。 今までPCでの特権であった視野角調整ですが、CS機で設定できるのは革新的です。 ただ、設定の注意書きにもありましたが、デフォルトよりも視野角を広げると処理の問題で、フレームレートが下がる現象が発生します。 そのため、視野角を広げても帰ってプレイしづらくなることもあります。これは次世代機のPS5基準で作っているため、PS4では限界があるのか。 それとも、PS5でもフレームレートの低下を解決しきれてないかは実際にプレイするまでわかりません。  ただ、この視野角は、一つの問題を解決してくれています。CDLでは来シーズンからPCに移行する関係で、ChallengersではPCとPS5のクロスプレイを認める方針です。 このクロスプレイで、視野角についてはPC有利のため結局トッププレイヤーはPCに流れるという見立てがありました。  ただ、 視野角についてイーブンとなる設定となり、PS5でも対等な条件で戦える可能性が出てきました。 それと同時にesportsでは恒例のGAによって、視野角設定の規制がありうるとも感じさせるものでもありました。 ここまでは基本褒めている点ですが、これ以下は本題。実際どうなのという不可解な点です。 まず、スライディング。 これはアルファ版で、スライディングの使用については、アグレッシブというか到底"人間"が現実にできないような変態機動な動きにつ

eスポーツの健康問題

今回のお題は、こちらの記事  eスポーツ選手襲う負傷、肥満、糖尿病…新連盟が取り組み約束(AFP=時事) eスポーツの線で語られていますが、運動や健康について意識的に取り組まなければならない現代人共通の課題です。  ゲームで、ずっと画面を見続けるのは現代のサラリーマンも同じ。肥満・糖尿病は、運動不足・糖質過多で起こる症状。  現代の一般人と異なる点は、eスポーツプレイヤーが16~25歳の間の年齢層に集中していること、手・指の動作が激しいことです。  なぜ、特別問題となるのかはこれだけではわからない話です。各種一般的なスポーツにおいて、これからというタイミングで怪我をしてスポーツ人生の転換を迎えることはあります。  ただ、私としてはここで問題提議しておきたいことは、選手・チームの管理・マネージメント分野の未成熟であることです。  選手の近視眼的な行動・習慣に対して第3者がコントロールできる体制が整っていないということです。ある種、コーチできる人間が多くないということも示しています。  むやみに量だけを増やしても、”スポーツ”と同じで体を酷使し、選手生命を縮めることになる。質×量の合計を最大にするように、管理していくことがeスポーツでは必要になってきているのではないかと思います。  質×量の合計を最大にする というのは、当然の話。それをみんな試行錯誤しているんだと怒るでしょう。  ただ、スポーツが歩んできた道のりを考えるとそのヒントはあります。  他の分野の知識を取り入れていくことです。  近年に入り、医学、栄養学、運動力学、確率統計など様々な分野の知識を取り入れ、トレーニングから実際の試合での動きなど改善をしていく流れがもはや今では定着しました。  日本で言えば、”ゲーミング~”というものが増えてきました。玉石混交の状態ですが、様々な業界・分野から視線を受けている証拠です。これをただのブームの乗っかりではなく、eスポーツの基盤につながるように、いいものは取り入れていく姿勢が必要です。  スポーツとeスポーツの議論は様々な形で、議論されますが、eスポーツがスポーツに追いついていない部分として、歴史の蓄積だと思われます。  現代は様々な面でスピードが加速しており、その歴史の蓄積スピードも早くなっていますが、スポーツにはまだ追いついていません。  ただ、逆を言えば、良いお手

キルレって大事ですか? ~各ゲームモードにおけるキルレシオの重要性~

 お疲れ様です。 今日のお題は、 1個前の投稿 に関連してのお題です。1個前がどうだったかというと、 選手能力を示すデータがないんじゃ!! ってことです。  そうなると皆さん、 平均スコアやキルレ(キルレシオ)があるじゃないか 、って思われますよね。  元来、FPSゲームですから、どれだけ多くの敵を倒したかに注目がいくのは当然ですし、面白さの1つです。それは否定できません。  でも、 実際にそのプレーヤーの能力を反映しているのかと言ったときに、必ずしもそうではないと考えています。  チームデスマッチの例でいくと、同じキルデス数のプレーヤーが2人いるとします。一方は、SMGで凸っていくスタイル。もう一方は、基本定点スナイパー。  この2人を比較した際、どちらの方が優れているのか。  チームデスマッチではプレイスタイルの違いはあるので単純比較できないものの、 チームへの貢献度は、イコール関係です。  なぜなら、勝利に関わるのはキルデスのみだからです。  リスポーン有オブジェクト系ルールの難点  では、これが ドミネーション だったら、どうでしょうか。少なくとも、キルレだけでは判断できません。  なぜなら、 キルデスが直接勝利に直結するわけではないからです。ドミネーションは”旗を確保し、5秒ごとに1ポイント加算。そのポイントで勝敗が決定”されるからです。   ドミネーション において キル=相手の、旗への関与を防ぐ デス=相手に旗への関与を許す。自身が旗への関与ができなくなる。 ということが言えるでしょう。もちろん、旗の優位、つまり相手よりも1以上多く旗を取っている場合、キルはそのまま自チームの得点に貢献することになります。優位な状況を維持することになり、点数差が開くことになるため、”勝利に直結するキル”と言えます。    逆に、不利な状況の場合、キルが自チームの得点に貢献することにはなります。ただ、”勝利に直結する”とは完全に言えません。ゲーム勝利条件で言えば、相手に点数差をつけられる状況です。そのキルが、旗の奪取=旗の不利状況を打開 に繋がらなければ、勝利には直結することはありません。  こうなると、単純にキルデスだけでは勝利への貢献度は測れません。そのキルデスの”内容”についても事細かに分析していく必要があります。  また、平均スコアですが、 ドミネーション であれ