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コンバーターマウスは制裁を受けるべき

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 こんばんわ。 Twitterで盛り上がっていたので、今回は一部まとめる形の投稿です。 そう、タイトルの通りです。 2020年にもなってコンバーター使ってるやつ、ダサい — 鈴木ノリアキ (@NORIAKIISGOOD) October 17, 2020 1つ前の投稿 で、次回作のBlack Ops Cold War のベータが来ているタイミングでマウサーが多く出現しました。そのため、私も マウスでプレイするのはただの自分勝手な人間だと強く非難します。 という強い言葉を使いました。 一応、前後でも話していますが、純粋にキーボード・マウスを使っている人に対してPS4ベータに来るのはおかしいという意味です。 ただし、コンバーターマウスについては違います。 まず、コンバーターマウスとはですが、 人気おすすめコンバーター7選!マウスセットやスマホ用コンバーターも紹介 GifBi の記事もみてみてください。簡単に言えば、CS機のコントローラーと認識させる機械を使用しているキーボード・マウスのことです。 通常、CS機でもキーボード・マウスとコントローラーは別々に認識し、設定についてもわかれています。 次回作のBOCWでも以下のように、設定がわかれています。 実際に、キーボードとマウスを直に挿しています。 このゲームにおいて、コントローラーとキーボード・マウスの一番の差はエイムアシストです。 マウスの方がエイムが正確にできるため、コントローラーにのみエイムアシストが入るようになっているのです。これは、ほとんどのシューティングゲームにおいて同様のことです。 コントローラーはスティック、マウスはマウス本体、エイムする際に操作する対象の大きさが違います。 操作する対象が大きいほど操作しやすいのは当たり前です。その差を埋めるために、エイムアシストがあります。 コンバーターマウスは、本来ないはずのエイムアシストがかかります。 コントローラーはコントローラーで、マウスはマウスで決められた土俵で勝負している中、両者のいいとこ取りをしているのです。この時点で、フェアではないのです。 そして、 CS機を”誤”認識させているコンバーターマウスは”規約違反”に該当する可能性が非常に高いものである。 PlayStation4®:PS4でコンバーターが4月2日の規約変更で禁止になったらしいので調...

Call of Duty Black Ops Cold War  オープンベータ第1週での感想・意見

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 PS4でのオープンベータが今日の2時に終了しました。 本来であれば、このベータが一般プレイヤーが次回作に触れられる最初の機会のはずでしたが、まさかのアルファ版から公開されていたため、 今回のベータはアルファの時からどうだったかがメインでした。 その意味では、 COMBINED ARMSという大人数モード はその一つです。こちらについてはMWの10人マップなどありましたが、大人数用のモードを用意して差別化しようとしていた点はいいです。 (すみませんが、自身プレイしてなかったのでこれ以上のコメントはないです。) 次に、特徴的なのが、 ベータ期間内に修正してきた点 です。これは運営側の本気度が伺えるいい対応でした。修正点が正直どうなのかはともかく、ベータ期間内に修正して即座にプレイヤーの反応をみようとするのは、中々の試みです。 そして、一番大きな変更点である シリーズ初の視野角調整の導入 です。 今までPCでの特権であった視野角調整ですが、CS機で設定できるのは革新的です。 ただ、設定の注意書きにもありましたが、デフォルトよりも視野角を広げると処理の問題で、フレームレートが下がる現象が発生します。 そのため、視野角を広げても帰ってプレイしづらくなることもあります。これは次世代機のPS5基準で作っているため、PS4では限界があるのか。 それとも、PS5でもフレームレートの低下を解決しきれてないかは実際にプレイするまでわかりません。  ただ、この視野角は、一つの問題を解決してくれています。CDLでは来シーズンからPCに移行する関係で、ChallengersではPCとPS5のクロスプレイを認める方針です。 このクロスプレイで、視野角についてはPC有利のため結局トッププレイヤーはPCに流れるという見立てがありました。  ただ、 視野角についてイーブンとなる設定となり、PS5でも対等な条件で戦える可能性が出てきました。 それと同時にesportsでは恒例のGAによって、視野角設定の規制がありうるとも感じさせるものでもありました。 ここまでは基本褒めている点ですが、これ以下は本題。実際どうなのという不可解な点です。 まず、スライディング。 これはアルファ版で、スライディングの使用については、アグレッシブというか到底"人間"が現実にできないような変態機動な動きにつ...

eスポーツの健康問題

今回のお題は、こちらの記事  eスポーツ選手襲う負傷、肥満、糖尿病…新連盟が取り組み約束(AFP=時事) eスポーツの線で語られていますが、運動や健康について意識的に取り組まなければならない現代人共通の課題です。  ゲームで、ずっと画面を見続けるのは現代のサラリーマンも同じ。肥満・糖尿病は、運動不足・糖質過多で起こる症状。  現代の一般人と異なる点は、eスポーツプレイヤーが16~25歳の間の年齢層に集中していること、手・指の動作が激しいことです。  なぜ、特別問題となるのかはこれだけではわからない話です。各種一般的なスポーツにおいて、これからというタイミングで怪我をしてスポーツ人生の転換を迎えることはあります。  ただ、私としてはここで問題提議しておきたいことは、選手・チームの管理・マネージメント分野の未成熟であることです。  選手の近視眼的な行動・習慣に対して第3者がコントロールできる体制が整っていないということです。ある種、コーチできる人間が多くないということも示しています。  むやみに量だけを増やしても、”スポーツ”と同じで体を酷使し、選手生命を縮めることになる。質×量の合計を最大にするように、管理していくことがeスポーツでは必要になってきているのではないかと思います。  質×量の合計を最大にする というのは、当然の話。それをみんな試行錯誤しているんだと怒るでしょう。  ただ、スポーツが歩んできた道のりを考えるとそのヒントはあります。  他の分野の知識を取り入れていくことです。  近年に入り、医学、栄養学、運動力学、確率統計など様々な分野の知識を取り入れ、トレーニングから実際の試合での動きなど改善をしていく流れがもはや今では定着しました。  日本で言えば、”ゲーミング~”というものが増えてきました。玉石混交の状態ですが、様々な業界・分野から視線を受けている証拠です。これをただのブームの乗っかりではなく、eスポーツの基盤につながるように、いいものは取り入れていく姿勢が必要です。  スポーツとeスポーツの議論は様々な形で、議論されますが、eスポーツがスポーツに追いついていない部分として、歴史の蓄積だと思われます。  現代は様々な面でスピードが加速しており、その歴史の蓄積スピードも早くなっていますが、スポーツにはまだ追いついていません。  ただ、逆を言えば、...

キルレって大事ですか? ~各ゲームモードにおけるキルレシオの重要性~

 お疲れ様です。 今日のお題は、 1個前の投稿 に関連してのお題です。1個前がどうだったかというと、 選手能力を示すデータがないんじゃ!! ってことです。  そうなると皆さん、 平均スコアやキルレ(キルレシオ)があるじゃないか 、って思われますよね。  元来、FPSゲームですから、どれだけ多くの敵を倒したかに注目がいくのは当然ですし、面白さの1つです。それは否定できません。  でも、 実際にそのプレーヤーの能力を反映しているのかと言ったときに、必ずしもそうではないと考えています。  チームデスマッチの例でいくと、同じキルデス数のプレーヤーが2人いるとします。一方は、SMGで凸っていくスタイル。もう一方は、基本定点スナイパー。  この2人を比較した際、どちらの方が優れているのか。  チームデスマッチではプレイスタイルの違いはあるので単純比較できないものの、 チームへの貢献度は、イコール関係です。  なぜなら、勝利に関わるのはキルデスのみだからです。  リスポーン有オブジェクト系ルールの難点  では、これが ドミネーション だったら、どうでしょうか。少なくとも、キルレだけでは判断できません。  なぜなら、 キルデスが直接勝利に直結するわけではないからです。ドミネーションは”旗を確保し、5秒ごとに1ポイント加算。そのポイントで勝敗が決定”されるからです。   ドミネーション において キル=相手の、旗への関与を防ぐ デス=相手に旗への関与を許す。自身が旗への関与ができなくなる。 ということが言えるでしょう。もちろん、旗の優位、つまり相手よりも1以上多く旗を取っている場合、キルはそのまま自チームの得点に貢献することになります。優位な状況を維持することになり、点数差が開くことになるため、”勝利に直結するキル”と言えます。    逆に、不利な状況の場合、キルが自チームの得点に貢献することにはなります。ただ、”勝利に直結する”とは完全に言えません。ゲーム勝利条件で言えば、相手に点数差をつけられる状況です。そのキルが、旗の奪取=旗の不利状況を打開 に繋がらなければ、勝利には直結することはありません。  こうなると、単純にキルデスだけでは勝利への貢献度は測れません。そのキルデスの”内容”についても事細かに分析していく必要があります。  また、平均スコアですが、 ドミネーション であれ...

F/A選手とメンバー募集チームとのマッチング(CoD)

皆さん、お疲れ様です。Shiftkey(シフトキー)です。  今回のお題はタイトルのまんまなんですが、F/A選手とチームのマッチングです。 そもそも・・・  マッチングというと、男女の…。となりがちですが、このどういう風に組み合わせるのがベストなのかという議論は、しっかりとした学問です。  ここでは、マッチング理論について語るわけではないですが、この記事を書こうとしたきっかけは、この投稿  確かに、いろんな方がチーム探しのツイートをしてますが、どれも同じ…。  この記事の主張は、"就職活動"なんだから、みんなと同じようにしても意味ないでしょ。自分を売り込むために、工夫しようよ。  と言ったところです。ええ、ごもっともです。履歴書で落ちることがないスペックであるものの、就活苦労した私には耳が痛い話です(笑)  これで終わると、意味ない記事なので、 ここから本題です。 本題:わかりやすい基準としての 実績・データ  この話で思ったのは、もっとわかりやすく、その人について表すには、データなどの数字や大会での実績しかないと感じたところです。   大会実績 は、特にANOTHERといった一定開催される大規模大会での実績は、eスポーツ界隈では広く認知される基準です。ただ、チームの実績であり、F/A選手の能力を良くも悪くも正しく反映しないものでもあります。  もう一つの データ 。これがわかりやすいものではありますが、非常に難しいものでもあります。その難しさとは、ゲーム内に蓄積されている成績は、通常のオンラインマルチの結果が反映されます。  もちろん、ある一定のボーダーを決めればその人のレベルはわかるかもいれませんが、eスポーツ界隈とはまた違うもの。完全に参考にはできません。  やはり、ここで痛感させられるのは、選手の成績を収集できる枠組みと基準の存在。  私は、元来野球が好きで、よく観ます。野球は広く普及したスポーツであり、成熟しています。そこでは、プロ野球を始め、学生、社会人野球、独立リーグ、草野球と数多のリーグ・団体が存在しており、それぞれの枠組みで試合が行われています。  そして、”打率”や”本塁打数”など共通の数字が記録され、時には公表されます。また、プロレベルだと”セイバーメトリクス”といった統計的なデータも開発されています。  現在、CoDのトッ...

CAeSについて -私なりの見解-

 皆さん、お世話になっております。Shiftkey(シフトキー)と申します。  今回、改めて挨拶させていただいたのは、他でもない掲題の件についてでございます。  昨日にちょっとした”炎上”になったこともあり、翌日となって少し落ち着いた状況ということですので、今一度まとめさせていただくとともに、CAeSについてはブログで試合結果記事を載せるなど、運営ではないものの相互利益の関係ではあるので、その視点からお話させていただきます。 リーグ戦における今までの経緯  5/6に 紹介記事 を書き、5/9からスタートしました。  当初の呼びかけから参加チームが少し増え、8チームでスタート。1日2試合の予定で、合計8日開催でした。  ただ、運営者が1人で管理してる関係上、2試合は試合進行と試合結果の管理が負担と重いということで、2日目から1日1試合に変更となりました。  また、当初リーグ戦で一試合配信していましたが、後任の実況解説が見つからなかったことから、配信はその後なくなります。  組み合わせとBO5における試合マップについては、当日の18時ごろまでには発表していました。ただ、ホストについて決めていなかったのか、途中から"どちら側のチームにホスト多めでお願いします"という形での調整となりました。  そして、更に変化が起こります。リーダーお荷物Gamingがチームを解散。そして、Estrellaも解散となったのです。  リーダーお荷物Gamingはしばらく、リーグ戦には参加していましたが、解散しているチームでは出るモチベーションは保てず、棄権するようになります。  そして、6日目には神聖六六帝国も棄権と3チームの棄権が重なりました。  このことがトドメとなり、"リーグ戦をやる意味がない"という思いに至り、リーグ戦終了を突如発表します。  以上がリーグ戦の経緯となります。 リーグ戦運営についての考察  まず、リーグ戦についての取り決め不足とそれに対するリーグ戦参加者とのコミュニケーション不足が考えられます。  リーグ戦つまり総当たりなんで、試合の組み合わせ自体は事前に決めて発表してもよい事項ですし、その過程でマッ...

Call of Duty APAC Challengers Seattle Surge Open 試合結果まとめ

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 いろんな記事で散々話してますが、明日から日本代表決定戦Summerの予選が始まります。  そのため、勝ち残れば予選と被ることやオーストラリア勢と当たると回線格差の中試合しなければならないため、調整の場としては良くないです。  ただ、予選免除のSCARZが出場しているので、彼ら中心でみていきましょう。

アマチュア リーグ戦 CAeS 5日目 試合結果まとめ

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 またもや、記事にするのが、遅くなりましたが明日より日本代表決定戦Summerの予選が明日から始まります。直前のリーグ戦になります。

アマチュア リーグ戦 CAeS 4日目 試合結果まとめ

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 5日目の試合がもはや終わったタイミングで、その前の試合分を上げていることになっております^^; 諸事情があるとは思いますが、棄権が2試合ででてしまったため、寂しい状態となっております。

アマチュア リーグ戦 CAeS 3日目 試合結果まとめ

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 昨日までSCARZ Cupがあり、CAeS参加チームも多く参加していましたが、IVのベスト8が最高でした。  ただ、今週末から日本代表決定戦Summerの予選がスタートします。大会に向けての調整がある中でのリーグ戦となります。